2011年10月28日 星期五

[STOCK] HP保留PC部門,分割代價太高

鉅亨網新聞頁面:
http://news.cnyes.com/Content/20111028/KDZV9NY7D90PW.shtml

HP在台灣相關代工股:
NB代工:鴻海(2317)、廣達(2382)、緯創(3231)、英業達(2356)、仁寶(2324)
散熱模組:超眾(6230)、奇鋐(3017)、力致(3483)
電  池:新普(6162)、順達 (3211)
面  板:友達(2409)、奇美電(3481)
印 表 機 :金寶(2312)

另外, 有點相關聯的話題
HP這個消息出來, 對英業達的裁員會不會有正面影響?
http://news.cnyes.com/Content/20111027/KDZV2VP5UZ8WV.shtml


資料來源:
鉅亨網 (Link)
奇摩股市 (Link)


2011年10月9日 星期日

[訊息] 臺北好好玩 APP 大賽

活動網頁: http://funtaipei.com.tw/Rule/RuleApp.aspx


台北好好玩APP大賽 - Banner


詳細內容: (應用程式組)



作品範圍

搭配主題「臺北好好玩」開發具備推廣臺北市人文、自然、藝術、美食、購物、特色商圈等觀光旅遊及提升臺北生活品質相關之應用程式,參與競賽之作品需輔以文字及影片簡述程式應用說明。

參賽資格與限制

具有中華民國國籍或具有臺灣居留證者。
個人或團隊,皆可報名參賽,惟團隊人數限制不得超越5 人。
至報名及繳件截止日止,未滿20歲之參賽者(民國80年11月7日(含)以後出生者),需檢附法定代理人同意書。


 指導老師限制:
    每隊得設指導老師1名。
    指導老師不得跨隊指導。
    指導老師不得進入決賽之簡報會場。
    參賽者不得擔任己隊或他隊之指導老師。




 凡符合競賽主題之作品包括已上架或新開發之應用程式皆可參賽,惟參賽作品內容須為作者原創;曾參與其他相關競賽獲得單一獎項或獲得政府補助製作、輔導製作之作品不得參加。(須於參賽同意書提交作品著作權聲明與參賽履歷切結書 )
 參賽作品進行決賽時,必須將作品安裝於智慧型手持式裝置,進行實機展示,同時在頒獎典禮前一周完成作品上架作業。


繳件規格

 作品操作示範影片,影片格式可為avi/wmv/mpeg等檔案(長度以5分鐘為限,檔案大小以20MB為上限)。
 作品UI介面說明:提供作品在上架平台呈現的UI截圖5-8張。
 作品說明書(PDF格式,20頁以內(A4),以報名編號標示,請標明頁碼,含下列項目):
      1. 主題說明、使作業系統及上架平台。
          (請根據線上報名表所勾選之作業系統及上架平台進行說明)
      2. 作品特色及操作說明。
      3. 作品推廣之目標族群。
      4. 作品將可帶給使用者之良好體驗或實質效益。
 參賽同意書。 




評審方式

 主辦單位進行參賽團隊資格審查及作品測試,未通初審之作品不予評選。 
 評審根據作品、作品說明書及作品說明短片進行評選。 
 初賽:由評審根據作品操作示範短片、作品UI介面說明及作品說明書進行評選,原則上將遴選8件作品入圍決賽。
 決賽:以現場簡報方式進行,參賽隊伍必須將作品安裝於智慧型手持式裝置,進行實機展示。
 入圍決賽作品,主辦單位另行通知參賽隊伍現場簡報之時間與地點。
 參賽團隊有15分鐘進行簡報及實機展示,簡報及展示完成後,續進行15分鐘的問答(Q & A)。

評審標準

評分項目重點指標百分比
主題性 參賽作品與臺北觀光旅遊之關聯性
 參賽作品帶動之臺北觀光旅遊效益如提升臺北觀光旅遊
 形象增進觀光旅遊服務品質或帶動消費等
 參賽作品潛在使用者市場的需求性
 參賽作品帶給使用者的實質效益
35
技術性 應用程式在運轉、執行或操作時之穩定性
 應用程式具備開發滿足使用者需求之實用性
 應用程式開發之資訊安全之完整性
25
使用體驗性
使用者介面之易懂性、便利性及人機互動流暢性25
創新性作品之創意豐富化與創新程度15


至9月30日前評審團將保留調整評分重點指標與百分比之權利。




獎項內容:



應用程式組

冠軍:1名,獎金新台幣15萬元及冠軍獎座1座。
亞軍:1名,獎金新台幣8萬元及亞軍獎座1座。
季軍:1名,獎金新台幣5萬元及季軍獎座1座。
優勝獎:2名,獎金各新台幣3萬元及獎狀1張。

台灣微軟特別獎:得獎作品為Windows Phone 7作業系統者將可獲得台灣微軟贊助手機。 (推廣芒果不遺餘力呀!!)
  (網頁側欄還有這張圖!!)

創意提案組
冠軍:1名,獎金新台幣3萬元及冠軍獎座1座。 
亞軍:1名,獎金新台幣1萬5仟元及亞軍獎座1座。 
季軍:1名,獎金新台幣8仟元及季軍獎座1座。
優勝獎:2名,獎金各新台幣3仟元及獎狀1張。
台灣高鐵特別獎:參賽作品涵蓋台灣高鐵產品及服務之創新應用者,將能同步參加「台灣高鐵特別獎」,「台灣高鐵特別獎」得主可於『高鐵假期』中擇一套裝行程(頂級行程除外)。 

不分組獎項
參加紀念獎:凡報名且通過資格審核之參賽隊伍可獲得參賽獎狀及大會參加紀念獎。
企業特別獎:由贊助單位視企業需求,遴選適當得獎者,獎品由贊助單位提供。

備註:
評審得視參賽作品之水準調整獎項個數與晉級隊伍數。
得獎隊伍若設有指導老師,冠軍、亞軍、季軍作品之指導老師可獲頒發獎座1座;優勝獎為獎狀1張。


2011年10月8日 星期六

[ARLab] Rotating Mickey Mouse

今天開始研究ARToolkit~~
先用OpenGL內建簡單的圓組合了一個米老鼠
打了光和設定顏色
接著讓他轉起來
有用到Pop和Push Matrix 才能讓一整米老鼠的頭一起轉:D

看影片 XDD ↓↓↓↓ ~~

2011年4月21日 星期四

2011年4月4日 星期一

[OpenGL] HW2 Solar System 的 Scene Graph 和 Pseudocode


這篇文章首先會提到太陽系系統的概念,利用這個基礎的概念
先規劃出Scene Graph,再寫出Psudocode
不會詳細敘述該如何在OpenGL實現(就是Full Code啦~)
如果有錯誤歡迎留言指正

Vincent Chen
太陽系(Solar System)
How The System Work ?
太陽 - 地球 - 月球系統,為了簡化問題,運行軌道皆為正圓
以太陽為原點來說 (在此不考慮宇宙擴張、太陽繞著銀河系中心)
  1. 太陽不會動
  2. 地球繞著太陽公轉
  3. 地球自轉
  4. 月球繞著地球公轉
Scene Graph
接著找出他們的Transformation的關係
進而畫出Scene Graph
於是Base on 前一個Section所提到的來繼續發展
  1. 太陽不會動:
    這會是T1,整個系統的原點(Root),接著T1會分出T2和Sun兩個節點
  2. 地球繞著太陽公轉
    T2: 負責地球公轉的部分,有Rotate和Translate
    由於這個node的pivote會在系統的原點,所以會先移動軌道半徑的距離,再旋轉
    但是以OpenGL(或是Computer Graphic)的執行方式
    所以步驟上會倒過來: R() -> T()
    後面Pseudocode的部分會再把過程詳細寫一次
  3. 地球自轉
    T3: 負責地球自轉的部分,當然只有Rotate囉
    由於這個node的pivote已經透過T2的T()移到離中心軌道半徑距離的軌道上了
    所以只需要旋轉就好
  4. 月球繞著地球公轉
    T4: 負責月球繞著地球公轉,方式和T2地球繞太陽轉一樣
    R() -> T()
  5. 在這裡T3和T4會是T2的sub-node(or children),因為在月球公轉的時候,不能被地球自轉所影響,因此T3和T4會是分開的,但都受T2影響(T2 將pivot移到軌道上)
接著來看圖 (若有錯誤,歡迎指正!!)

Pseudocode
接下來,Base on Scene Graph,寫出Pseudocode
這樣離撰寫出完整的OpenGL code也不遠了!!
根據Scene Graph,先列出三個物件的Matrix的運算過程:
  1. T1[Sun]
  2. T1[T2[T3[Earth]]]
  3. T1[T2[T4[Moon]]]
不過,根據上一個Section,T2和T4都可以在分解為R() -> T()
於是先把它們轉換一下 (之後的Psudocode還是會先以T2和T4代替,這個步驟只是讓要寫Code會比較清楚):
  1. T1[Sun]
  2. T1[T2R[T2T[T3[Earth]]]]
  3. T1[T2R[T2T[T4R[T4T[Moon]]]]]
(這三行覺得看了會頭暈趕快跳過,這裡只是要把過程再寫得更詳細)

接著會用到的就是gl library 的 Pop 和 Push Matrix的兩個Functions:
  1. glPushMatrix()
  2. glPopMatrix()
為了簡化Pseudocode
會以Push()和Pop()來代替,會比較清楚易讀
01 | T1();
02 | push();
03 |  Sun();
04 | pop();
05 | push();
06 |  T2();
07 |  push();
08 |   T3();
09 |   Earth();
10 |  pop();
11 |  push();
12 |   T4();
13 |   Moon();
14 |  pop();
15 | pop();
大致上是這樣,這裡我有作巢狀的測試,結果是work的
至於2~4行只有Sun的那個push-pop要不要加就見仁見智了,
嚴謹上來說,他屬於T1 node的另一個分支,加上去在code的維護上會比較清晰
在這之前有個錯誤的測試也拿出來檢討一下:
01 | T1();
02 | push();
03 |  Sun();
04 | pop();
05 | push();
06 |  T2();
07 |  T3();
08 |  Earth();
09 |  T4();
10 |  Moon();
11 | pop();
根據老師上課教的pop-push方式會變成這樣
那時候有和小柔討論這樣T3不會影響到只需要T4的Moon嗎?
測試結果是會的,有興趣想知道老師上課是怎麼說這段的
我筆記都有全部寫下來,可以跟我借去看看

Pull Back~ 回到正題
接著把Pseudocode再寫詳細一點,將T2和T4分解:

01 | T1();
02 | push();
03 |  Sun();
04 | pop();
05 | push();
06 |  T2R();
07 |  T2T();
08 |  push();
09 |   T3();
10 |   Earth();
11 |  pop();
12 |  push();
13 |   T4R();
14 |   T4T();
15 |   Moon();
16 |  pop();
17 | pop();
一整個就長這樣子,因為這個case是要做動畫
所以在Display List的結尾記得加glutSwapBuffers();
至於glFlush()的話在這裡就不用了,
因為glutSwapBuffers()本身就有take care glFlush()了 (Ref: glFinish and glFlush)

最後要給的建議就是,在做巢狀display list的時候
養成習慣縮排註解,在修改的時候會比較清楚,
而不會不小心修一修就修壞了
另外像這個case中,T2T4皆可再分解
有兩個Solution可以讓Code更加Well Organized
  1. 在分解後的的幾行Code頭尾用/* T2 Begin */、 /* T2 End */ 圍起來(以T2為例):
    (pserdocode)
    /* T2 Begin */
    T2R();
    T2T();
    /* T2 End */

  2. 或是另外寫一個T2/T4的call back Function,在dispaly list裡直接call back:
    (pseudocode)
    void transform2(void){
     R();
     T();
    }
到這裡就完成太陽系的動畫
在加上Enable Depth Test,當轉動到太陽後面就會被擋住
下一篇是如何切換鏡頭~

寫錯須更正有問題發問都歡迎在下面留言
我會很認真的回覆大家的~!

2011年4月3日 星期日

[LIFE] 家中食記 - 橙汁咖哩洋菇燴麵

最近常常煮東西
有時候會突發奇想的試試看一些沒做過的做法
--
今天的菜色是「橙汁咖哩洋菇燴麵」
做法其實很簡單,去楓康買個咖哩包來弄一弄就可以了
麵是家裡本來就有的麵條
柳橙汁是楓康特價的即期品,順便當餐後飲料
材料總覽,麵再家裡有就不拍了,哈哈

咖哩燴洋菇: $29 我不知道市價多少,不過我可以接受~

便宜原價20圓的柳橙汁 $79,其實我喝柳橙汁的速度還滿快的
所以即期品對我來說沒差~撿到的~ YA

==

接下來開始料理啦~
其實稱不上料理,懶人法一些現成的料包買一買加一加

  1. 拿一束麵先入水燙熟,水不用加太,讓麵慢慢熟
  2. 麵熟了之後把水瀝掉留下麵條 (其實這裡我應該是做錯了)
  3. 麵還是要留一點水,打開咖哩包倒進鍋子裡去,再倒適量的柳橙汁進去翻一翻就可以起鍋了
於是就成為熱騰騰的「橙汁咖哩洋菇燴麵」,搭配一杯柳橙汁

Close Look~ 料有馬鈴薯塊、紅蘿蔔、洋菇和素肉塊
洋菇真的很好吃~我喜歡吃洋菇!!

連哆啦A夢都笑開懷,就一定很好吃


這次做的時候有一些問題,所以在最後稍為檢討一下
  1. 應該要先把麵撈出來,倒到剩一點點水,先把咖哩包拆開放進去熱一下,再放麵下去:這次我是把麵留在鍋裡面慢慢把咖哩擠出來,結果麵就黏鍋底了,洗鍋子和倒麵出來會比較費力XD!!
  2. 希望下次能自己配咖裡,把燴料準備多一點比較有燴麵的感覺~~

這次是繼上次焗烤麵失敗之後再做一個比較特別的午餐,
圖呢,真的太失敗了就不拍所以也沒有圖可以放上來
鈺釤看過~可以去問他
不過真的太失敗了那個,哈哈哈

這次就還滿好吃滿正常的了,喔齁齁~


2011年3月3日 星期四

[OpenGL] Include Files

Let's Start,
昨天PO了OpenGL的環境設定後,就開始著手Program囉~!


首先,comes up with header file~
在所有的OpenGL程式中,每個檔案一定會include的標頭檔是"gl.h"
而幾乎所有的OpenGL程式都是使用GLU(OpenGL Utility Library),
使用GLU所需include的標頭檔是"glu.h"


因此,大部分的OpenGL都由引入這兩個標頭檔開始:
#include<GL/gl.h>
#include<GL/glu.h>
接著,Windows的使用者(如我)或你你你~ (在台灣大部分都是用Windows吧XD)
就必須引入"windows.h"
#include<windows.h>

而前一篇安裝環境我們是使用GLUT,所以當然要引入"glut.h"囉:
#include<GL/glut.h>
於是來到最後,全部的標頭是如下:
#include<windows.h>
#include<GL/gl.h>
#include<GL/glu.h>
#include<GL/glut.h>

all right~先這樣~~


資料來源:OpenGL Programming Guide - Fifth Edition